Aura Unity Editor Agent:用 C# 编辑器脚本与批量操作搭建独立游戏工作流
解决的问题与适用场景
在 Unity 编辑器中执行跨多个对象的多步操作,例如运行临时 C# 编辑器脚本、批量编辑资产、配置 Input System 和构建 Animator 控制器。
工具、版本与前置条件
- execute_script:版本:原文未说明;前置条件:大多数 Editor Agent 功能需要 Agent 模式。。
操作步骤与工作流衔接
1. 让 Aura 生成一个风格化木箱的 3D 模型。
- 输入:提示词:生成一个风格化木箱的 3D 模型。
- 输出:3D 模型默认保存到 Assets/AuraModelGen/。
- 后处理与接入:原文未说明
2. 在新线程中让 Aura 创建一个名为 Breakable 的 MonoBehaviour,受伤时触发 Broken UnityEvent 并播放粒子效果。
- 输入:提示词:创建名为 Breakable 的 MonoBehaviour,受伤时触发 Broken UnityEvent 并播放粒子效果。
- 输出:Breakable MonoBehaviour,包含 Broken UnityEvent 与粒子效果播放逻辑。
- 后处理与接入:原文未说明
3. 模型完成后,让 Aura 用木箱网格和 Breakable 组件创建名为 Prefab_Crate 的预制体。
- 输入:木箱网格与 Breakable 组件。
- 输出:名为 Prefab_Crate 的预制体。
- 后处理与接入:原文未说明
4. 让 Aura 在打开的 Scene 中批量放置 20 个 @Prefab_Crate,并设置随机旋转。
- 输入:@Prefab_Crate,数量 20,随机旋转。
- 输出:Scene 中 20 个带随机旋转的 Prefab_Crate 实例。
- 后处理与接入:原文未说明
5. 让 Aura 运行编辑器脚本,找到每个带 Rigidbody 的 @Prefab_Crate 实例并把 isKinematic 设为 true。
- 输入:@Prefab_Crate 实例及其 Rigidbody 组件。
- 输出:这些实例的 isKinematic 被设为 true,直到准备启用物理。
- 后处理与接入:原文未说明
原作者的结果与限制
- 结果:原作者说明上述每一步都是一条提示词,可按需串联。
- 限制与踩坑:execute_script 在 Unity 编辑器主线程同步运行,非常大的批量操作可能冻结编辑器直到完成。
原文与来源
- 作者:原文未说明
- 来源:Aura Unity and Unreal AI coding guides
- 原文日期:原文未说明
- 阅读原文
本文为基于原文整理的中文导读,效果与结论归属于原作者。