Aura 关卡设计代理:用自然语言生成 Unreal 关卡白盒
解决的问题与适用场景
Aura 可从自然语言描述生成完整 3D 关卡白盒,适用于在 Unreal Engine 中快速搭建关卡几何。
工具、版本与前置条件
- Level Design Agent:版本:Aura 1.1 中 Level Design Agent(LDA)被重建。;前置条件:需要处于 Agent 模式才能使用 Level Design Agent。。
- Unreal Engine:版本:PCG 支持要求 UE 5.5 或更新版本,并在 5.5 到 5.8 上验证。;前置条件:更早的引擎版本上 PCG 工作流不可用,Aura 会说明而不是回退到手动方案。。
操作步骤与工作流衔接
1. 描述想要的空间,Aura 会进行布局、逐区域构建并边做边检查。
- 输入:自然语言描述,例如“Make a blockout of a military base that is 100x100m, with barracks, guard towers, and a perimeter wall.”
- 输出:Aura 直接在关卡中构建几何体。
- 后处理与接入:生成的几何体被组织到文件夹结构中,便于编辑单个区域或转换为 Blueprint。
2. 代理在工作过程中用视口截图和 navmesh 可行走性测试检查每个区域,然后交回关卡。
- 输入:每个区域的视口截图与 navmesh 可行走性测试。
- 输出:检查通过后交回关卡。
- 后处理与接入:原文未说明
3. 在 Outliner 中选中生成白盒的一部分,或将其拖入聊天,然后描述修改。
- 输入:Outliner 中选中的白盒部分及自然语言修改描述。
- 输出:Aura 只重建所选部分,关卡其余部分保持不变。
- 后处理与接入:若编辑失败,会恢复之前的版本。
4. 要求 Aura 对某个部分执行“detail”或“refine”,它只对该部分增加细节。
- 输入:针对某一区块的细化请求。
- 输出:仅该部分获得更多细节。
- 后处理与接入:通常一到两次细化即可确定外观。
5. 将几何体从 Outliner 拖入聊天,并要求 Aura 转换。
- 输入:示例请求:“Make this building blockout into a BP.”
- 输出:白盒被转换为可复用的 Blueprint 资产。
- 后处理与接入:适用于可复用建筑部件、场景装饰模块及需要跨关卡实例化的几何体。
6. 描述想要的地形,Aura 创建带多个绘制层的景观材质并填充基础层。
- 输入:示例:“Set up this landscape for painting with grass, dirt, and rock layers.”
- 输出:带多个绘制层的景观材质,基础层已填充,无需手动材质设置。
- 后处理与接入:原文未说明
7. Aura 可根据提示生成景观高度图并应用到景观上。
- 输入:示例:“Generate a heightmap of rolling hills with a river valley running through the middle.”
- 输出:生成的高度图被应用到景观。
- 后处理与接入:原文未说明
8. Level Design Agent 为使用者构建和编辑 PCG 图,无需手动连线节点。
- 输入:示例:“Scatter 200 pine trees across the terrain with random rotation and scale variation.”
- 输出:PCG 通过 PCG 系统放置实例,而非作为独立 actor,因此 200 棵树不会在 Outliner 中显示为 200 个条目。
- 后处理与接入:可指向已生成的散布并描述密度、旋转、缩放、间距或所用网格的修改。
9. 对于顺序和比例重要的线性图案,Aura 可沿样条编写 PCG grammar。
- 输入:示例:“Build a fence along this spline — posts at both ends with rails filling between them.”
- 输出:按规则细分路径并按规则放置命名模块,填充整个跨度,可在备选间随机或按权重选择。
- 后处理与接入:若只需单一网格或加权混合按固定间隔重复,spline scatter 更简单,Aura 会引导过去。
原作者的结果与限制
- 结果:原作者说明白盒更干净、使用远少于以往的 actor,每栋建筑一个网格,代理可从单栋建筑扩展到城镇、城市和竞技场。
- 限制与踩坑:Aura 不保证每层都有楼梯或坡道,尤其是超过两层的建筑;生成后需检查垂直连接并要求补上缺失部分。
原文与来源
- 作者:原文未说明
- 来源:Aura Unity and Unreal AI coding guides
- 原文日期:原文未说明
- 阅读原文
本文为基于原文整理的中文导读,效果与结论归属于原作者。